Aventuras Digitales: Programando Hábitats en 2º de Primaria
Aventuras Digitales: Programando Hábitats en 2º de Primaria
Departamento de Ciencia Computacional

Aventuras Digitales: Programando Hábitats en 2º de Primaria

14-07-2026

Como parte de su proyecto interdisciplinar sobre los hábitats, los alumnos de 2º de Primaria han llevado sus conocimientos al mundo digital en la asignatura de Ciencia Computacional.

Como parte de su proyecto interdisciplinar sobre los hábitats, los alumnos de 2º de Primaria han llevado sus conocimientos al mundo digital en la asignatura de Ciencia Computacional. Utilizando la plataforma ScratchJr, los pequeños informáticos han diseñado y programado su propio juego interactivo, en el cual el jugador debe identificar y hacer clic en el animal que no pertenece al hábitat mostrado en la pantalla.

A través de esta divertida actividad, los estudiantes no solo han reforzado lo aprendido sobre el mundo animal, sino que han dado un paso de gigante en sus habilidades de programación. Para lograr que el juego funcionara correctamente, han aprendido a utilizar eventos y la función de enviar mensajes (broadcasting). Esta potente herramienta les permite coordinar el código para que diferentes elementos y personajes reaccionen y realicen acciones en momentos específicos del programa. Ha sido una experiencia fantástica donde la ciencia y la tecnología se han unido para consolidar su aprendizaje de forma totalmente práctica y creativa.

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